PCR毕业论文:摸轴学的思维方式

来源: 哔哩哔哩

摸轴学的思维方式

前言


(资料图片)

本文收录2022年至今PCR摸轴理论的大部分成果,并且尽可能的统一规范,便于阅读理解。

同时本文为大纲性论文,不会介绍具体的摸轴方法,不会阐述具体的摸轴规律,而是从理论角度对二档轴(4-10)的方向进行部分分析。

同时这份文章本来是打算PCR毕业留给樱才新晋轴组的,毕竟自己马上大三要保研冲刺,没啥空摸轴,加上妮可上期(巨蟹座)和我反馈一些问题等,就打算写写小作文。写完这6k6字觉得要不纪念一下,于是就发到b站看看。

说白了就是退役了,如果保研成功就来摸摸周年轴,保研失败就5周年见。PCR就仅限于养老和在花舞做做攻略相关。

然后想吐槽的是:我的格式搬到b站来全没了,真乌鱼。

1.  关于轴

.我是谁?

轴理论,是PCR对公会战玩法的深度挖掘,常用到的一个交流语言和研究工具。

“轴”一词的出现,受启于影音编辑工具中“视频轴”和“音频轴”的概念。如同制作一个影音产品一样,在公会战中,不同角色以时间(帧数)为序进行战斗。这就是轴理论所试图描述的概念。

轴以及轴语言存在的意义,首先是提供了一种高度提炼的游戏交流语言,使摸轴的人之间能够便捷的交流、传授游戏技巧与内容。其次,则是作为一种开放的工具,指导玩家认识公会战玩法,找到公会战的乐趣。

.我从哪里来?

轴的产生的初衷,是为了提高公会战伤害。

从2020年到2023年,国服PCR轴研究已然取得了相比于其他服务器斐然的成绩,阵容创新百花齐放,对于轴描述,玩家逐渐感受到轴与轴,人与人之间概念交流不畅,遂萌生了“书同文车同轨”的想法。

是否存在这样的一种语言,能标准化、抽象化的描述(记录)所有的轴?使言之所然言,懂之所然懂?这就是轴语言产生的起点。

.我要到哪里去?

讨论这个问题之处,首先得问这样一句话,摸轴到底是为了什么?

在蓝字上超过所有人?

这个问题在现在三周年的环境下已经很难做到了,轴大家都摸的出来,蓝字大差不差。

摸出一个创新的阵容,然后踩在所有人头上?

随便翻翻摸轴史就会发现,创新轴成为财富密码从而轻松吃一档是及其罕见的事情,一般月中就在前十圈被漏个精光。

对于这个,作者在此提出自己的观点,不知可否与君心有戚戚焉。

一、对于公会战本身玩法的兴趣;

二、对于轴(阵容/操作)高度的审美认同;

三、服务于公会本身;

四、对摸轴文化的认可,高山景行,心向往之。

摸轴的意义,对于使用者而言,是实现游戏追求、乃至更深层的精神诉求的一种方法。在使用这套约定俗成的语言和工具的过程中,能感受到轴带给自己的成就。

2.  轴视角里的公会战

.公会战是什么

广义的公会战,指公会战模式本身。狭义的公会战,在轴视角中,就是规定帧数内,玩家控制角色释放UB与BOSS进行战斗的过程。

每一次狭义的公会战,就是在规定帧数内对BOSS造成一定伤害的战斗。

公会战就是玩家打BOSS。

.轴是什么

公会战就是玩家打BOSS。

怎样表示打的方向?挑选五位合适的角色,这就是“阵容”。

怎样表示打的方法?控制角色在什么时候干什么,这就是“操作”。

公会战就是规定时间内玩家打BOSS。轴就是规定时间内打BOSS的期望伤害。

.轴的构成要件是什么

公会战就是玩家打BOSS。轴就是提高公会战的伤害。

那么,轴的构成要件是什么?

由于这类命题的研究基本是空白,想要剖析轴的架构不可能一蹴而就,应当遵循历史周期论的方法对轴进行朴素的研究,以待后人批判发展。

首先介绍阵容操作说,这个学说目前是主流,但是尚存在非抽象性和不周延性。尽管如此,这种学说也是目前实践性最强的学说。

将轴的构成要件整理出来,主要是想阐述两个道理:轴排一体;轴性非线性特征

轴排一体,实质是摸轴要以价值论(排刀)为导向。一个合格的前排轴要求是能进排,蓝字高,成刀率高,配置阳间,帧级操作少。

从轴排一体论出发,就可以印证轴性非线性特征这一论断。中后排上来的玩家普遍看法认为,轴蓝字越高,轴就越难打难筛,这一看法显然是线性观点。实际上从图中也可以看出,轴的阵容、难度、筛度和蓝字是完全不同的两个范畴。

但是,这种通说依旧存在一些实践中难以应用的不周延的地方,给人的感觉就是非常的繁琐复杂,十分依赖于摸轴实践。

有没有一种理论化的观点,可以从纷繁复杂的现象中抽象出轴的一般规律以及对众多轴现象的解释以及提出理论层面的解决观点?

.分析轴学派

得益于我研究生方向涉及逻辑学和霍菲尔德的分析法思想,重新诠释轴理论有了一定的初步方向,但是毕竟这是一份前无古人的工作,不可避免会陷入哲学上的历史周期陷阱,还望海涵。

首先让我们回到最初的起点:轴是什么?

轴是规定时间内玩家打BOSS的期望伤害。其实就是时间与蓝字,这是轴理论的两个最小公因子,是轴不可再分的基本原子。

原因也很简单,公会战是二维游戏,任意掏出一份规范的前排轴,可以看出,轴其实就是由时间轴和伤害轴构成的复合轴。虽然也有所谓的站位轴,但是站位轴与公会战无关,它是竞技场的概念,这里不多加阐述。

这样,纷繁复杂的轴构成要件就被我们拆成简单的两个基本要素,那么下一步,就是证明。

.为什么阵容不是最小公因数?

很多人会感到疑惑,阵容是独立于时间和蓝字的概念,且客观存在于摸轴实践中,为什么不能是摸轴的最小公因数,难道阵容不是不可再分的原子概念吗?

首先我们要明白,选择一个阵容的原因有哪些:

蓝字高,配置好,不冲突

那么,怎么选择呢?国服早期便已经对阵容进行了理论化探讨,在春黑元年第二期的时候引入了一个概念:神性值,神性值越高,代表春黑刀投入整体排刀的价值越高。

那么,在三周年的PCR,我们完全可以把神性这一概念突破物法属性的拘束,扩展到主轴与次轴之间的关系分析上来,因此我们更新一下概念的名称:阵容比。

阵容比 = 主轴蓝字 / 次轴蓝字

倘若某一轴与其他轴存在整体排刀上的冲突时,我们就需要摸两套轴:主轴与次轴,其区别在于蓝字高低,蓝字高为主轴,蓝字低为次轴,通过对比阵容比来分配主次轴的排刀资源。

因此,阵容并非轴的最小公因数,而是蓝字之间的特定比值。

.筛度如何用最小公因数表示?

筛度分两种,世界线与成刀率

筛度高的轴,统称筛轴,一般处理是:化整为零,多次筛刀

本质上是将轴由整刀多处不稳拆成相对不筛的残刀,前提是残刀的刀效大于整刀,如何计算这个就需要引入两个概念:等效蓝字与等效刀效

等效蓝字是指排实践中被抽象出来的一个概念,指当一刀作为收尾刀的时候,同刀型扔回当前boss时候的伤害乘以时间系数与该刀型以正常刀直接打入的蓝字的比值。公式为:

等效蓝字 = 对应秒数蓝字 x 110s / 90s

等效刀效 = 等效蓝字 / 完整刀蓝字

这个值的本质其实就是公会战吃补偿+20S带来的伤害收益,这个伤害收益会根据秒数的不同,受到阵容伤害曲线的大幅度影响,从而带来区别。

因此,筛度可以分解成蓝字的集合,并非不可知的玄学概念。

.难度如何用最小公因数表示?

难度,即操作帧不帧,这个是一个纯手法概念,并非分析轴学派所关心的内容,可以通过负优化或者提高刀手水平来解决。负优化我们留在后面阐述。

.总结

从分析轴学派出发,作为一名摸轴人,我们需要永远抱着几个信念:

一、奶奶轴也可以薄纱帧轴;

二、世界线多是因为水平不够;

三、轴的目押帧说明负优化还不够;

四、负优化不代表蓝字降低,有时反而还可以提高蓝字。

倘若不抱有此四种信念摸轴,必定会一味追求蓝字而放弃现实操作性,最终只会轴排刀脱离,沦为事实上的脚本党。

3.  轴概述

.行动轴

行动轴,是轴运转原理之所凭依。

行动轴这一概念,并不是形容轴目押的帧与非帧,后者是对帧操作强度的描述,而前者是对轴深度理解的基础上,通过独特的处理而达成的轴伤效果,体现出轴的和谐之美(即上文之二观点),是轴的形而上的特质。

行动轴存在的意义,就是轴与轴分类的第一标准。不同行动轴的轴,其操作的难度、筛度、乃至实际操作,天差地别。比方说作业网同样蓝字的几个轴,其行动轴虽有共同之处,但必有与其他轴不同的行动轴。

行动轴,是轴得以概括森罗万象的前提。

一个可独立分解的轴,可以从行动轴简单做如下划分。

A.  无要求行动轴。哪里亮了点哪里,或者有一定目的的组合UB先后顺序,随便操作不需要秒以下的精确的操作关联,可以视为无要求行动轴。

B.  有要求行动轴。UB之间的释放不得有误,目押秒数超过1秒可能就会翻车。这种行动轴我们视为有一定要求的行动轴。

C.  高要求行动轴。大部分UB环环相扣,联动目押多,甚至少一帧就寄,这种行动轴我们视为高要求行动轴。

很显然C是B的华为 Mate 13 pro 远峰蓝加强版。我们一般把A称为宝宝轴,B/C称为目押轴,C可以单列称为艺术轴。

.阵容分类

.按主要输出角色分类

这个分类没有什么科学依据,仅仅是摸轴界的文化传承。

物理队:哈哈剑四保一、传统物理

法队:春黑刀、传统法

.按成轴原理分类

这个分类标准是根据成轴原理进行划分分类

物理队:哈T刀、克T刀、水望吉他刀、传统物理刀

法队:露娜刀、春黑T刀、叠叠乐、伪停刀、真停刀

.创新轴

国服拥有超出同期考古的水平,一个很重要的原因就在于创新轴,即不同于考古阵容的全新阵容,可以提高排刀上限,或者提高艺术观赏性。

但是创新轴是如何而来,总不可能是轴佬们做思维体操或者周公托梦而来,基本是基于现实的排刀困境,投入时间取得的结果,同时也有天才版的构想超越考古框架摸出来的。

.轴排冲突妥协说

理论来源于实践,多数的创新轴其实是受限于考古框架分不出刀而摸出来的,这就是轴排冲突妥协说。只是以这种思想为前提摸出来的轴多数为次轴,蓝字并不会高于考古框架。

.自然轴信仰说

此外,创新轴还可以从考古阵容中挑刺而来。

挑刺的理论依据源自上文之二的观点:对轴的阵容抱有高度的审美认同。

何为高度的审美认同?即始终相信轴阵容一定存在完美的和谐性,其中每一角色、每一帧操作都是完美无瑕,不可被其他角色所取代之信念。我们可以引用法学界中关于“自然法”的概念,来描述为“自然轴”,代表着最完美最和谐的轴有待我们不断的追寻。

比方说哈T刀,考古阵容永远有一只真步,这个真步显然是在哈T阵容中完美和谐性的一根乱弦,制约着轴的上限。回头看国服的哈T,从天蝎的猪人酋长剔除,从巨蟹的强化哥布林中剔除。这些都是坚信自然轴信仰的成果。

其实,倘若我们现在代入日服会战开荒者的视角,不难发现他们也是以自然轴信仰来应对没有考古数据参考的BOSS,是否也能找出一点感觉。

4.  数学家眼中的轴

.帧数

公会战虽然是以秒为单位,但是机制上却是以帧为单位,例如角色技能释放、尾刀结算等都是以完整的帧为基本单位,因此摸轴也是以帧为单位而不以秒。1秒=60帧,因此一个整刀就是5400帧。

帧数作为轴的最小公因数之一,是每个轴固有的一种属性,具体表现在:

一、每个轴的行动轴帧数不完全相同

二、具体轴里的角色UB后摇帧数不完全相同

三、每个目压帧数所代表的意义不完全相同

由于受实践水平的影响,对帧数的介绍会相对较少,因为国服就目前而言对帧数的理论研究是相对不够完善的,目前的成果都是学海拾贝,就留以后来有缘人比较好。

.变速原理

公会战相比于竞技场而言,最大的不同在于可手动性,玩家通过手动控制角色UB来调整行动轴,相比于竞技场的玩法而言,可谓是在时间上的直立行走。此处不多做赘述,可参见冰淇淋的《摸轴器使用基础》

.帧数判定

其实这个应当在.中详细说明,但是既然我已经把相关文章放上,我们就减少一些篇幅,来聊聊详细的:帧数判定。

.原理

这个机制原理是当一个对他buff技能唱名时,此时技能会在唱名帧对角色进行判定并锁定,在唱名帧到生效帧这一期间,无论被判定角色的状态有何变化,该技能始终会生效在唱名帧判定的角色身上。

.死亡锁定

如何定义角色死亡?被BOSS(或露娜)打死?还有一种情况,那就是召唤物被新召唤物所替代,这也是一种死亡。

那么,死亡和退场并不是一样的概念。倘若角色正在被某项技能判定,在该技能生效帧数区间内被击杀时,死亡但不退场直到技能生效帧数完结。

其中,如果是召唤物的话,则有一个特例:召唤物唱名时,若本体释放新的召唤技能,则旧召唤物死亡但不会退场,直到旧召唤物技能释放完毕。

我们现在结合.的原理,来分析3则案例:

一、假设这样一种情况,已知蝶妈的S2光明注目所需帧数是161帧,那么在蝶妈唱名后1帧BOSS打死我方nnk的分身,此时会发生什么事情?

二、我们再假设一种情况,已知BOSS的AOE技能唱名,判定nnk的分身,在BOSS的技能尚未生效时,我们释放nnk的UB,召唤出新的分身,此时会发生什么事情?

三、我们最后再假设一种情况,已知nnk的分身S1充盈之光唱名(141帧),下一帧我们释放nnk的UB,召唤出了新分身,此时会发生什么事情?

这三个案例就是最典型的死亡锁定情形,能坚持看到这里的,可以试着复盘一下2022年12月摩羯座C4的羽衣献祭轴,该轴充分的运用了死亡锁定这一技巧。

同时布置思考题,倘若出现连续死亡锁定,会发生什么事情。

.摸轴方式

数学家擅长的是把具体纷繁复杂的轴抽象化数据化,从高度依赖数据摸轴中,战斗页面里的许多信息都是对思维的一种干扰,比如角色BOSS模型、技能以及UB的骨骼动画等,因此诞生了行动轴摸轴方法,而与行动轴摸轴法对应的就是骨骼摸轴法。

.古法摸轴

古法摸轴是相对小众的摸轴方法,特点是不使用或者使用但不依赖摸轴器,在官服或者私服上进行打轴并录像记录。由于该摸轴方法精度相对不高,仅在此简单介绍有此类摸轴方法存在。

.骨骼摸轴

骨骼摸轴是最大众的摸轴方法,称之为骨骼摸轴的原因是因为相对于行动轴摸轴,骨骼摸轴依赖于角色的骨骼动作进行判定。

骨骼摸轴特点是使用摸轴器进行古法摸轴,不同的是骨骼摸轴相较于古法摸轴而言,战斗信息会丰富很多,例如tp量、hp百分比、buff/debuff构成、战斗帧数等必备的信息资源。

骨骼摸轴比较适合于刀转轴的玩家进行适应。

.行动轴摸轴

行动轴摸轴是最最冷门,但是也是相对严谨的摸轴方法。相比于骨骼摸轴,行动轴摸轴的页面十分简洁,只有BOSS和我方共6(+1)条行动轴,内容涵盖行动帧数,buff覆盖帧长。

一般行动轴摸轴的方法是善于利用更新UB时间覆盖,同时多开摸轴器观察行动轴的异同来分析效果。缺点就是在于需要对角色技能帧长信息有着非常熟练的把握,否则反复在骨骼和行动中切换反而会降低效率。

5.  实践家眼中的轴

.帧数容错

公会战是人打的,不是脚本打的,倘若我们所有目压都是1帧容错,相信刀手马上跑路。因此从数学到实践的落地,需要在摸轴的时候给予适当的帧数容错。

具体多少容错,我们依照科学,人体正常的眨眼的速度是6帧-24帧,因此我们最好是以6帧-24帧的容错是最佳。

倘若我们正在使用行动轴摸轴,此时目压nnk破甲,为3599帧,那么我在更新UB帧数的时候就填上3605帧。除非摸轴发现必须帧级目压才能成刀,否则一般按容错6帧-24帧安排目压点会比较舒服。

.负优化

负优化原本指放弃部分蓝字来优化成刀率,达成看似负收益但是对本战整体是正收益的效果。如今随着摸轴技术的不断深入,线性轴性思维被抛弃(详情可复习.轴的构成要件以及.分析轴学派),负优化被赋予了全新的定义,指优化帧级操作的容错的同时,尽量维持蓝字稳定。

负优化重要吗?答案是很重要,而且负优化占据了季前赛三分之二的时间,摸一个轴3小时,往往需要负优化3天。负优化是考验轴佬技术的一个重要参考。

如何进行负优化?答案有很多种,不同人也有不同人方法。

不过万变不离其宗,所有负优化的方法的落脚点,是弄清楚这个目压到底是为了达成什么样的效果。如果不知道这个目压为什么在这个帧数开,那说明你对轴的理解还不深,单纯只是运气好或者直觉准而已。

不过这并不是很丢人的事情,我也经常会没弄明白一些操作,但是摸轴本身也是不断学习的过程,摸多了自然就深入了。

.世界线收敛

收敛本来是经济学和数学概念,在这里的收敛其实也是遵循本意,指将纷繁复杂的世界线会聚于一点,集中于某一线,从而在客观上达成减少世界线的效果。

世界线收敛主要是解决某类思维误区,即碰上世界线不去思考如何收敛,而是单纯补充,导致最后轴图形如尿分叉,既不和谐美观也增加刀手练轴成本。

想表达的是,碰到世界线,先尝试优化收敛,做不到再考虑补充。

.轴图翻译写作

这个步骤是轴刀交汇点,你要怎么把轴看得懂的东西翻译成刀看得懂的东西,并且清楚的标注信息。

参见.行动轴的描述,我们翻译轴的时候需要注意的点大致以下几种:

一、帧级目压:一定要注明容错帧数区间,以及原理,最好是附上补救措施;

二、联动目压:善于利用代数,示例:48s为(2574+t)帧,对应46s需≥(2673+t-x)帧,x为45s放帧,(t+x)≤26

三、抽象目压:指没有明显骨骼目压点,此时可以观察目压帧是否可以压跳秒,通过跳秒来解决。倘若跳秒也解决不了,就建议回炉重造改变行动轴。

6.  参考资料

【腾讯文档】摸轴器使用说明(基础)/doc/DUnlVaHZ0b0xjemZw

S36双鱼座单日6+9运营分析与总结/read/cv22131805

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